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Pour d'autres définitions sur le thème de l'informatique et des nouvelles technologies, Ergologique recommande le dictionnaire collaboratif Dicodunet, l'encyclopédie du journaldunet, et le lexique plus général sur la terminologie des interfaces à télécharger (PDF - 115Ko) sur le site du CNRS.

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Lexique


Accessibilité - Accessibility

Un site Web accessible est un site qui peut être utilisé, avec plus ou moins de facilité, par des personnes ayant des déficiences physiques (daltoniens, non voyants, mal voyants, difficultés motrices, etc). Certaines de ces personnes utilisent des systèmes et/ou des logiciels spécialisés leur permettant de naviguer sur le web. L'accessibilité vise, entre autres, à ce que les sites soient compatibles avec ces dispositifs. Parfois, on inclu dans les critères d'accessibilité la compatibilité avec des spécifications techniques de plateformes informatiques variées.


Agent - Agent

Un agent est une fonctionnalité d'une application conçue pour agir de façon autonome. Pendant que l'utilisateur travaille, l'agent exécute d'autres tâches, en arrière-plan, comme la recherche de fichiers pertinents, la détection de bugs, l'anticipation des besoins de l'utilisateur ou encore l'optimisation des performances de l'application.


Aide contextuelle - Context sensitive help

Fonctionnalité d'une application qui offre une assistance pertinente en lien avec l'opération en cours (fonction, commande, boite de dialogue, etc).


Anxiété de l'information - Information anxiety

Stress causé par l'incapacité de l'utilisateur à trouver ou à comprendre l'information dont il a besoin à cause de la surcharge d'information, du manque de clarté de son organisation, de son insuffisance ou encore de sa présentation trop complexe.


Arborescence - Tree structure

Structure en forme d'arbre permettant de décrire les cheminements possibles d'un site web. Les dossiers, sous-dossiers et fichiers partent en ramification de la page d'accueil.


Architecture de l'information - Information architecture

C'est l'organisation de l'information ; comment organiser l'information efficacement pour aider l'utilisateur à trouver et à consulter cette information. Par exemple, comment le contenu d'un site Web devrait être organisé ? Quelle est la meilleure façon de concevoir la navigation d'un site Web ? Comment les pages doivent-elle être identifiées ?


Carte heuristique - Mind map

Une carte heuristique est une technique graphique développée par Tony Buzan dans les années 1960. Cette technique permet de représenter les connexions sémantiques entre les idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels.


Cas d'utilisation - Use case

Ensemble de scénarios liés entre eux par un objectif commun d'utilisation. Un cas d'utilisation décrit toutes les interactions possibles entre un utilisateur et un système en respectant ces scénarios.


Cognition - Cognition

Ensemble des activités mentales impliquées dans la relation de l'être humain avec son environnement (pensée, perception, action, volonté, mémorisation, rappel, apprentissage) et qui lui permettent d'acquérir et de manipuler des connaissances.


Design centré utilisateur (DCU) - User centered design (UCD)

Processus de design effectué autour des besoins et des objectifs des utilisateurs. L'utilisabilité étant une priorité dans cette démarche, les utilisateurs sont habituellement impliqués dans le processus.


Design d'inteface utilisateur - User interface design

Processus global de conception visant à déterminer comment l'utilisateur pourra interagir avec une application logicielle. Le design d'interface est impliqué à différents niveaux dans le développement d'un produit dont l'analyse des besoins, l'architecture de l'information, le design de l'interaction, le design de l'écran, les tests d'utilisabilité, la documentation et le design du système d'aide.


Design de l'information - Information design

Terme général désignant la prise de décision concernant la structure, la sélection et la présentation de l'information. Le design de l'information englobe l'architecture, la visualisation et la recherche de l'information.


Dublin Core - Dublin Core

Dublin Core désigne une norme de métadonnées. Cette norme, sous la responsabilité du Dublin Core Metada Initiative®, vise à établir un standard de métadonnées dans le but de favoriser l'interopérabilité des systèmes d'information.


Effet Hawthorne - Hawthorne effect

Influence motivante qui entraîne l'amélioration de la performance chez un participant à une expérience ou une étude. L'amélioration de la performance due à l'effet Hawthorne, et non pas aux facteurs expérimentaux, est liée au sentiment de valorisation ressenti par les sujets conscients de faire l'objet d'une attention particulière.


Ergonomie cognitive - Cognitive ergonomics

Ergonomie du travail mental. Domaine de l'ergonomie qui s'intéresse aux processus mentaux.


Évaluation experte - Usability Expert Evaluation

Aussi appelée évaluation heuristique (heuristic usability evaluation), cette méthode, utilisée par des conseillers expérimentés, permet d'identifier rapidement les problèmes d'ergonomie et d'utilisabilité d'un produit.


Expérience utilisateur - User experience

Totalité de l'expérience d'un utilisateur. La qualité de l'expérience dépend de plusieurs facteurs dont l'utilité réelle du produit (site Web ou autre produit), son utilisabilité, la mise en place des conditions favorisant le lien de confiance, la qualité et la fiabilité du produit. Une bonne expérience favorise la fidélisation des utilisateurs.


Facteurs humains - Human factors

Capacités et limites humaines à considérer lors du design d'un système efficient et sécuritaire. Traditionnellement, en ingénierie et en design industriel, dans le but d'améliorer les performances de systèmes complexes comme ceux liés au domaine de l'aviation.


Granularité - Granularity (chunking)

C'est le degré de précision des éléments d'un tout. Plus la granularité des éléments de contenu est fine, plus les possibilités de réutilisation de ces éléments de contenu dans un autre contexte sont élevées.


Guide de l'interface utilisateur (GIU) - User interface guidelines (UIG)

Ensemble de principes liés au design d'interface. Ces « bibles » définissent l'ensemble des normes à respecter pour les applications d'une même famille. Exemples : Apple Human Interface Guidelines, The Microsoft Windows User Experience, Usability Guidelines for WAP Applications.


Heuristique - Heuristics

C'est une méthode de recherche empirique (par tâtonnement) qui s'appuie sur des essais et erreurs pour la résolution de problèmes.


Indexation - Indexing

Association d'une référence, un mot-clé ou un concept, à une information enregistrée dans une base de données. Par exemple, l'association de mots-clés à une URL de site web lors de son inscription dans un répertoire. Les activités d'indexation sont manuelles (répertoire spécialisé) ou automatisées (engins de recherche).


Information foraging theory - Information foraging theory

Cette théorie développée par Pirolli et Card (PARC) décrit le comportement habituel des internautes qui naviguent de site web en site web à la recherche d'une information en particulier.


Ingénierie des exigences - Requirements Engineering

Cette approche vise à identifier, analyser et gérer les exigences des utilisateurs en regard du produit à développer. On entend par exigences toutes les caractéristiques attendues d'un produit comme les fonctionnalités, la sécurité ou encore les coûts. Ces caractéristiques sont décrites dans un cahier des charges.


Interaction humain ordinateur - Human-Computer Interaction (HCI)

Discipline qui s'intéresse au design, à l'évaluation et à la mise en oeuvre de systèmes informatiques interactifs destinés à l'homme ainsi qu'aux phénomènes majeurs qui entourent l'utilisation de ces systèmes selon différents aspects tels que ceux liés à l'informatique, la psychologie, l'ergonomie, la science de l'information, de design graphique ou encore la sociologie.


Interface haptique - Haptic interface

Type d'interface qui permet à l'utilisateur d'interagir avec un système à l'aide de son sens du toucher et de ses mouvements. L'ordinateur détecte les mouvements de l'utilisateur à l'aide de dispositifs d'entrée (traqueurs) et retourne l'information par le biais de dispositifs de sortie (retour tactile et retour d'effort).


Interface homme-machine (IHM) - Human-machine interface (HMI)

Désigne la partie d'un système électro-mécanique grâce à laquelle l'utilisateur peut interagir avec la machine. Ce terme fait davantage référence aux dispositifs matériels (clavier, souris, manche, gant de données, etc.) qu'aux interfaces logicielles.


Interface immersive - Immersive interface

Type d'interface qui « enveloppe » l'utilisateur tant au niveau conceptuel qu'au niveau sensoriel. Ce type d'interface est particulièrement utilisé dans le domaine de la réalité virtuelle et fait appel à des dispositifs d'interaction spéciaux.


Interface inductive - Inductive user interface

Type d'interface qui guide l'utilisateur étape par étape dans un contexte où celui-ci doit accomplir une tâche jugée complexe. Chacune des étapes de la tâche est présentée et expliquée successivement à l'utilisateur sur des pages distinctes (une page pour chaque étape). L'utilisateur doit compléter l'étape en cours pour pouvoir passer à l'étape suivante jusqu'à ce que la tâche soit complétée.


Interface utilisateur - User interface (UI)

Désigne la partie d'un système informatique qui permet à l'utilisateur de communiquer avec un ordinateur.


Interface WIMP - WIMP interface (Windows-Icons-Menus-Pointer)

Type d'interface utilisateur ayant recours aux widgets standards (fenêtre, icones, menus et pointeur).


Interopérabilité - Interoperability

L'interopérabilité désigne la capacité d'un système à échanger l'information (les données) avec d'autres systèmes grâce à l'utilisation de langages et/ou de protocoles communs. Par exemple, les ministères d'un même gouvernement ont intérêt à favoriser l'interopérabilité entre leurs systèmes respectifs pour offrir des services électroniques en ligne conjoints. Différents standards ont un objectif d'interopérabilité comme, par exemple, la norme de métadonnées Dublin Core.


Maquette schématique - Wireframe, schematic

En architecture de l'information, c'est la représentation schématique de l'emplacement des éléments de navigation et de contenus dans une interface. Une maquette sert généralement à tester la navigation et la hiérarchie de l'information.


Menu contextuel - Contextual menu

Menu qui apparaît au même endroit que le pointeur et qui donne une information spécifique à l'objet ou à la zone qui y est associé. À titre d'exemple, les menus qui apparaissent en cliquant sur le bouton droit de la souris.


Métadonnée - Metadata

Une métadonnée est une information relative à une donnée. Les métadonnées servent essentiellement à décrire l'information elle-même pour faciliter le classement, la recherche et le repérage de cette information (titre, date de création, sujet, description, etc.).


Mnémonique - Mnemonic

Caractéristique de ce qui est fondé sur des associations d'idées, et qui peut être compris et retenu facilement.


Motif de conception - Design pattern

Les motifs de conception sont des solutions standards éprouvées à l'aide desquelles on peut résoudre des problèmes de conception et d'architecture logicielle. Un motif de conception possède un nom, décrit le problème à résoudre, décrit la solution et les conséquences liées à cette solution.


Navigation (outils de) - Navigation tools

Tout élément d'une interface permettant à l'utilisateur de naviguer sur le web ou d'une page à l'autre à l'intérieur d'un même site (ou d'une application multimédia).


Navigation globale - Global navigation

Désigne les outils de navigation toujours présents dans l'interface : navigation primaire, outil de recherche, pied de page, etc.


Navigation primaire - Primary navigation

Liens qui permettent une navigation de haut niveau, d'une section principale à une autre. Ces liens sont souvent intégrés à la navigation globale.


Navigation secondaire - Secondary navigation

Liens qui permettent une navigation à l'intérieur d'une même section d'un site. Ces liens sont souvent disponibles uniquement dans la section concernée.


Oculométrie - Eye tracking

Moyens techniques permettant de d'enregistrer les mouvements de l'oeil d'un utilisateur lorsque ce dernier regarde une interface, par exemple.


Personnages (méthodes des) - Personas

Méthode popularisée par Alan Cooper qui consiste à créer, à partir de données réelles, des personnages fictifs représentant les clientèles cibles d'un service ou d'un produit. Ces archétypes d'utilisateurs permettent d'orienter et de guider les activités de conception centrée utilisateur.


Positionnement - Positionning

Position ou rang qu'occupe une marque ou un produit dans un marché donné (dans un contexte de concurrence commerciale). Par extension, la visibilité (le positionnement) d'un site web dans la toile est plus ou moins dominante selon les techniques de référencement utilisées.


Protocole à voix haute - Think-aloud protocol

Souvent utilisé lors de tests utilisateurs, ce protocole exige, du participant au test, qu'il pense à voix haute. Ainsi, le participant commente de vive voix chacune de ses actions ou de ses réflexions lors de l'exécution d'une tâche.


Recherche de l'information - Information retrieval

L'étude des stratégies employées par les utilisateurs pour trouver une information et des outils pouvant faciliter leurs recherches (engins, catalogues, etc.).


Référencement - Referencing

Ensemble des activités et des techniques d'indexation d'un site permettant d'influencer son positionnement.


Sciences cognitives - Cognitive sciences

Ensemble de disciplines ayant pour objet d'étude commun la cognition : psychologie cognitive, anthropologie cognitive, linguistique cognitive, éthologie cognitive, neuroscience cognitive, neuropsychologie cognitive, intelligence artificielle, connexionisme, robotique, philosophie analytique, philosophie et langage, philosophie de la conscience.


Sémantique - Semantics

Sous-domaine de la sémiotique (branche de la linguistique) qui étudie les signifiés, c'est-à-dire, les concepts ou idées exprimées par un signe linguistique (un mot ou un groupe de mots).


Sémiologie - Semiology

Voir Sémiotique.


Sémiotique - Semiotics

Science qui étudie les signes (ou symboles) et leur signification. Outre les mots, un signe peut être un son, un geste, une image, un concept, une idée ou encore une pensée.


Taxinomie - Taxinomy

Voir taxonomie.


Taxon - Taxon

Groupe (clade) d'éléments partageant des traits communs. Un taxon partage un ancêtre commun avec tous les autres taxons et englobe ses descendants.


Taxonomie - Taxonomy

Règles de la classification d'un classement hiérarchique en forme d'arbre dont chaque nœud est un taxon.


Témoin de connexion (cookie) - Cookie

Qu'il soit volatil ou persistant, le cookie est un élément d'information transmis par un serveur au navigateur généralement dans le but de conserver les préférences de l'internaute.


Test de régression - Regression testing

Test effectué à la suite de la résolution d'un bug de façon à vérifier que, non seulement ce bug est bien corrigé, mais qu'aucun nouveau bug n'ait été introduit suite à ce correctif.


Utilisabilité - Usability

Facilité avec laquelle l'utilisateur peut utiliser un système (généralement une application logicielle). L'utilisabilité d'une interface est habituellement déterminée selon certains critères liés au comportement de l'utilisateur tels que le temps d'apprentissage, la vitesse d'exécution de la tâche et le nombre d'erreurs commises. L'adéquation de la tâche ainsi que la satisfaction de l'utilisateur sont également prises en compte.


Utilité - Utility

L'utilité d'un objet ou d'une application désigne sa capacité à aider à la réalisation de l'objectif de son utilisateur. Par exemple, un cédérom contenant les données d'une encyclopédie peut être utile, mais n'est pas forcément utilisable (facile d'utilisation).


Visualisation de l'information - Information visualization

L'étude des moyens permettant de présenter efficacement la visualisation de l'information. La plupart des travaux effectués dans ce domaine touchent la création d'approches graphiques innovatrices pour des ensembles de données complexes comme des données de recensement, des données scientifiques ou encore des bases de données.


Widget - Widget

Les Widgets sont des éléments ou des mini-applications utilisés pour construire une interface utilisateur graphique : icône, menu déroulant, bouton, case à cocher, barre de progression, barre de défilement, et plusieurs autres « widgets » permettant à l'utilisateur d'interagir avec le système.